D’innombrables lanceurs de sorts aux pouvoirs extraordinaires ont laissé leurs traces sur la région de la Mer Intérieure ; certains dans une moindre mesure (tel que le magus et poète Lokoris qui est l’auteur des « Six épreuves de Lazarod », une pièce de théâtre tristement célèbre), d’autres par l’application de méthodes qui ont changé le monde (tel qu’Aroden qui a remonté la pierre-étoile et l’
île de Kortos dans son ensemble du fond de la Mer Intérieure). Nombre de ces lanceurs de sorts sont encore en activité aujourd’hui et leurs pouvoirs ne cessent d’augmenter. Certains règnent sur des nations de la région de la Mer Intérieure tandis que d’autres influencent le monde de manière plus subtile. Dans les exemples suivants, vous trouverez une liste de lanceurs de sorts, morts ou vivants, qui ont joué ou continuent de jouer un rôle décisif dans la région de la Mer Intérieure. Sont également indiqués l’alignement, le sexe, la race, la classe et le niveau de chacun d’eux. Notez que ces descriptions dépeignent les personnages en l’an 4711. Dans certains cas, les lanceurs de sorts mentionnés dans cette section jouent un rôle décisif dans des campagnes ou des modules Pathfinder déjà publiés.
Dans d’autres cas, ils pourront faire leur apparition dans de futures publications. Ces lanceurs de sorts gagnent souvent des niveaux au cours de ces campagnes ou de ces modules ; le nombre de niveaux obtenus dépend du rôle joué par chacun. Bien entendu, si les niveaux indiqués pour les PNJ ne sont pas adaptés à vos projets dans vos propres parties, n’hésitez pas à les changer comme bon vous semble ! Le niveau d’un PNJ suivi d’un signe plus (+) est une base minimale. En réalité, le niveau et la puissance actuels d’un tel personnage dépassent d’une certaine façon ceux des personnages de niveau 20 et peuvent même égaler la puissance d’un dieu.
- Chélaxien (f) noble 2/ensorceleur 16, LM
- Souveraine actuelle de la nation du Chéliax, chef de la maison Thrune.
- Varisien (f) barde 6/chroniqueur 4, NB
- Écrivain renommée et auteure de contes gothiques et romans à quatre sous, ancienne Éclaireuse.
- Azlant (f) évocateur 20+, CM ; présumée morte
- Seigneur des runes de la Colère, souveraine de l’empire thassilonien de Bakrakhan.
- Drow (f) évocateur 18, CM
- Archimage de la cité drow de Zirnakaynin, Première fille de la maison Vonnarc.
- Varisien (m) alchimiste 13, N
- Comte de Rival en Ustalav, créateur de la Bête de Lepidstadt.
- Taldorien (m) magicien 11, N
- Capitaine-aventurier des Éclaireurs, maître des Sorts de la Grande loge à Absalom.
- Liche taldorienne (f) magicien 20+, NM
- Ex-chevalier d’Ozem et ancien héraut d’Aroden, « Reine catin » de Geb.
- Dieu de l’humanité, LN ; décédé
- Ancien dieu de l’humanité, décès lors du premier jour de l’âge des Prédictions perdues.
- Garundi (m) alchimiste 20+, N
- Inventeur de l’élixir d’orchidée solaire, occupe la citadelle de l’Alchimiste en Thuvie.
- Sorcière 20+, NM, pouvoirs et race actuels inconnus
- Fondatrice de l’Irrisen, voyageuse extrêmement puissante qui a exploré un nombre incalculable de mondes.
- Taldorien (m) barde 9, CN
- Souverain du royaume fluvial de Pitax, collectionneur d’artistes et d’acteurs.
- Varisien (m) oracle 15, LM
- Souverain de Hallbâtard en Ustalav, rejeton maudit d’une antique famille.
- Taldorien (m) barde 5/ensorceleur 1/roublard 6, CB
- Éclaireur en exil auto-imposé, explorateur de la région de la Mer Intérieure.
- Chélaxien (m) druide 15, NM
- Membre de la cour des Ombres au Nidal, chef de la cabale druidique du bois d’Usk.
- Kellide (f) sorcière 20+, NM
- Souveraine d’Irrisen, fille de Baba Yaga, reine des Sorcières de l’hiver.
- Taldorien (f) paladin 15, LB
- Souveraine du Mendev, commandante actuelle de la Croisade mendévienne.
- Fantôme garundi (m) nécromancien 20+, LM
- Fondateur et souverain de la nation de Geb, ancien ennemi de Nex.
- Taldorien (m) inquisiteur 13, LN
- Vieux prélat et chef de la cité de Kénabres au Mendev.
- Chélaxien (f) noble 2/barde 4, NM
- Belle et mesquine souveraine de Korvosa, reine gâtée avec de grands projets.
- ||Iomédae|Déesse de l’honneur et du commandement]], LN
- Ancienne héroïne et paladine d’Aroden, a réussi l’épreuve de la pierre-étoile.
- Mwangi (m) magicien 20+, N ; présumé mort
- Le premier grand magicien connu après la Chute, inventeur de nombreuses techniques magiques.
- Chélaxien (f) prêtre de Mammon 10/diaboliste 10, NM
- « La Reine veuve », grande prêtresse de Mammon, souveraine du palais de la Rose de fer.
- Azlant (m) transmutateur 20, NM ; présumé mort
- Seigneur des runes de l’Avarice, souverain de l’empire thassilonien de Shalast.
- Grand dracosire bleu (m), LM ; décédé
- Ex-souverain de Belkzen, cadavre transformé en puissants artefacts.
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- Taldorien (m) oracle 15, LN
- Souverain de la nation de Druma, chef des Prophéties de Kalistrade.
- Garundi (m) prêtre d’Abadar 15, LN
- Le Prince de Rubis de Sothis, souverain de la nation d’Osirion.
- Vampire chélaxien (m) ensorceleur 14, LM
- Ambassadeur du Nidal auprès de la reine Abrogail II, membre de la cour des Ombres.
- Demi-elfe (f) rôdeur 11, CB
- Éclaireuse renommée, publiée dans le volume 44 des Chroniques des Éclaireurs, experte de l’Ombreterre.
- Elfe (m) devin 7/gardien du savoir 3, CB
- Capitaine aventurier des Éclaireurs, maître du Savoir de la Grande loge à Absalom.
- Chélaxien (m) noble 2/magus 11, LN ; décédé
- Auteur des « Six épreuves de Lazarod », adorateur d’Asmodéus, provocateur notoire.
- Érinye (f) inquisiteur 13, LM
- Conseillère auprès de la reine Abrogail II, envoyée par Asmodéus pour soutenir la maison Thrune.
- Chélaxien (m) druide 15, N
- Membre du Conseil des pirates, souverain de la cité de Portnoyé.
- Halfelin (f) barde 15, CN ; décédée
- Auteure du scandaleux « La conception de l’exception », première victime des Mantes rouges.
- Garundi (m) magicien 20+, N ; porté disparu
- Fondateur de la nation de Nex, maître de la magie dimensionnelle, ancien ennemi de Geb.
- Taldorien (m) magicien 19, LM
- Souverain du Razmiran, faux dieu, Maître des trente-et-une marches.
- Demi-elfe aquatique (f) barde 8/guerrier 4, CB
- Insurgée politique secrète, diva notoire et fidèle dévote de Sarenrae.
- Liche varisienne (m) nécromancien 17, CM
- Le soi-disant « Boucher de charogne », lieutenant de Tar-Baphon.
- Azlant (f) enchanteur 20+, CM ; présumée morte
- Seigneur des runes de la Luxure, souveraine de l’empire thassilonien d’Eurythnée.
- Taldorien (m) noble 8/magicien 4, CN
- Grand prince et souverain actuel de la nation du Taldor.
- Liche varisienne (m) nécromancien 20+, NM
- Le Tyran qui murmure, ancien ennemi d’Aroden, emprisonné sous Gibet.
- Elfe (f) magicien 15, NB
- Reine et souveraine de la nation elfique du Kyonin, détentrice de la Couronne verte.
- Demi-elfe (f) druide 5, NM
- Maîtresse de la Guilde des empoisonneurs de Dague.
- Demi-elfe (m) magicien 6, NB
- Capitaine aventurier de la société des Éclaireurs, noble chélaxien et expert en résolution des crimes.
- Taldorien (m) rôdeur 11, NB
- Souverain de la nation du Nirmathas ravagée par la guerre, maréchal-forestier de Bois-vorace.
- Azlant (m) illusionniste 20+, LM ; présumé mort
- Seigneur des runes de l’Orgueil, souverain de l’empire thassilonien de Cyrusian.
- Varisien (m) prêtre de Norgorber 13, LM
- Comte d’Ulcazar en Ustalav, chef de l’Anaphexis.
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Les classes de lanceur de sorts
Le
Manuel des Joueurs - règles avancées et
L’Art de la magie proposent de nombreux archétypes pour lanceurs de sorts qui permettent de personnaliser vos personnages d’une manière intéressante. Ce chapitre présente encore plus d’archétypes particulièrement liés aux caractéristiques de la région de la Mer Intérieure, mais il ne faut pas s’imaginer que les archétypes décrits dans les ouvrages cités plus haut n’existent pas dans cette région.
Vous trouverez ici des suggestions pour adapter le thème de nombre de ces archétypes à la région de la Mer Intérieure. Les archétypes décrits dans ces ouvrages et qui n’apparaissent pas ci-dessous ne sont pas particulièrement associés à une région spécifique du monde, soit parce que le thème qu’ils abordent est relativement universel (comme les bardes artistes des rues, les chamans druidiques ou les paladins fléau des morts-vivants), soit parce qu’ils sont relativement rares dans la région de la Mer Intérieure.
Alchimiste. Le
chirurgien spécialiste de l’anatomie et des soins est courant en
Jalmeray, dans l’empire de
Kélesh et au
Rahadoum. La carrière d’
alchimiste interne en quête d’immortalité est un sujet d’étude fréquent en
Thuvie. Le
collectionneur récupère et étudie d’étranges créatures et nombre de ces érudits vivent à
Absalom ou au
Nex. Les
psychonautes explorent les différents états de la conscience altérée et on les trouve généralement dans les régions comme le
Katapesh, où il est possible de se procurer facilement d’étranges drogues. Les
réanimateurs utilisent l’alchimie pour relever les morts et on trouve au moins une école consacrée à ce champ d’étude en
Osirion et en
Ustalav. Les
vivisectionistes étudient les corps pour mieux comprendre leur fonctionnement, une compétence essentielle pour les
distordeurs de chair du
Nex et de l’
Ombreterre.
Barde. Les
duellistes des arcanes se font un nom dans les pays où la musique et les duels sont des passe-temps nationaux, comme au
Brévoy et au
Taldor, mais également dans les régions où les voyageurs varisiens sont répandus (comme en
Varisie et en
Ustalav). Les
bardes de cour sont essentiels au Taldor, au
Chéliax et en
Osirion. Les
scaldes sauvages sont originaires des
Terres des rois des linnorms. L’opinion publique porte aux nues puis délaisse les
célébrités dans les régions comme le Chéliax et le Taldor, où la comédie et la musique sont les signes d’une grande civilisation et d’une société raffinée. Les
démagogues provoquent les masses du
Galt et incitent le public à soutenir ou à s’opposer à ceux qui accaparent trop l’attention. On aperçoit à
Absalom, au
Katapesh et dans d’autres grandes cités de la région de la Mer Intérieure un nombre croissant de
geishas. Les
soignechants sont populaires dans les contrées où la magie divine est mal acceptée, comme au
Rahadoum et au
Razmiran.
Conjurateur. Les
maîtres des couvées sont plutôt présents dans les communautés elfiques, surtout au
Kyonin, tandis que les
maîtres invocateurs se rendent dans les régions où le
Grand Au-delà s’immisce dans le monde.
Druide. Les
flétrisseurs font écho aux paysages corrompus des contrées comme la
Désolation de mana, le
Nidal et la
Plaie du Monde. Les
druides des déserts protègent la
Thuvie, l’
Osirion, le
Katapesh et
Qadira. Les
druides de la jungle veillent sur l’
étendue du Mwangi et le
Sargava. Les
sages des menhirs puisent dans le pouvoir des lignes telluriques, des pierres levées et autres sites de puissance disséminés en
Varisie et dans les ruines des
Terres inondées. Les
druides des tempêtes prospèrent dans les communautés côtières des barbares, dans les
Chaînes et les Terres inondées par exemple, et œuvrent souvent sur les bateaux pirates.
Ensorceleur. Les ensorceleurs de
sang-mêlé sont surtout présents dans les régions où de nombreuses races et cultures se mélangent, comme à
Absalom et au
Katapesh. Les ensorceleurs au
sang sauvage naissent généralement dans les endroits où la magie fluctue beaucoup ou dans ceux sous l’influence du chaos, de la technologie extraterrestre ou qui ont été soumis à la manipulation d’êtres quasi-divins. C’est le cas dans la
Désolation de mana, le sud du
Kyonin, la
Plaie du Monde, la
Numérie et l’
étendue du Mwangi.
Inquisiteur. Les
exorcistes éliminent les esprits du mal et les entités dominatrices dans des contrées comme l’
Ustalav,
Dernier-rempart et les pays autour de la
Plaie du Monde. Répandus au
Taldor et au
Chéliax, les
infiltrateurs s’immiscent parmi les ennemis de leur foi pour les éliminer de l’intérieur.
Magicien. Les
maîtres des parchemins sont très fréquents partout où les connaissances écrites sont de première importance, particulièrement en
Osirion, à
Absalom et en
Varisie (surtout près de
Port-énigme).
Magus. Les
lanceurs de maléfices sont présents dans les contrées où la sorcellerie est répandue, comme en
Irrisen. Les
spécialistes du bâton sont plus courants dans les régions où la véritable magie et les prouesses martiales sont tenues en haute estime, comme à
Absalom et au
Taldor.
Moine. Les
moines qinggong pratiquent d’étranges arts martiaux qui fonctionnent comme des sorts et on les voit rarement en dehors des régions où les moines abondent, comme au
Jalmeray.
Oracle. Les
oracles planaires se rendent dans les régions où l’influence du
Grand Au-delà est significative, comme dans la
Plaie du Monde. On rencontre des
oracles possédés là où les esprits intrusifs abondent comme dans l’
Ustalav et la Plaie du Monde. Les
oracles des étoiles en quête de signification en observant la position des étoiles sont répandus dans les régions où
Desna est vénérée ou dans celles où le culte des Anciens prospère, telles que l’
Ustalav.
Paladin. Les
défenseurs divins sont surtout présents à
Dernier-rempart et résistent contre le mal de
Gibet et les hordes orques de
Belkzen.
Prêtre. Les
prêtres cloîtrés mènent une vie paisible à étudier, surtout dans les contrées aux histoires longues et au folklore riche, comme au
Taldor, au
Chéliax et en
Ustalav. Les
seigneurs des morts-vivants contrôlent des hordes de zombis et de squelettes besogneux au
Geb et beaucoup sont attirés vers
Gibet, où ils finissent par s’en prendre à la population d’
Ustalav et de
Dernier-rempart.
Rôdeur. On trouve surtout des
maîtres des bêtes dans les régions « barbares », comme l’
étendue du Mwangi, la
Numérie et certains secteurs de le
Sargava. Les
seigneurs des chevaux sont grandement honorés au
Qadira et au
Taldor.
Sorcière. Les sorcières
amies des animaux sont courantes dans les régions où subsistent de nombreuses superstitions concernant les animaux, comme dans l’
Irrisen et l’
étendue du Mwangi. Les
marchetombes tirent leur pouvoir et leur savoir des esprits morts-vivants et on en trouve ainsi davantage en
Ustalav et au
Geb. On aperçoit fréquemment des
sorcières des mers dans les pays où le commerce maritime prospère, comme au
Chéliax, au
Katapesh, à
Absalom, au
Taldor et dans les
Chaînes.